林可直接开口:“生存,按照柯总的描述,其他卖点都是在保证生存前提下的第二目标。”

  “对吧,柯总?”

  柯尽点点头。

  孙林也同样赞同:“我也是这么想的。”

  “我参考了市面上很多沙盒游戏,总结了一套基本框架。”

  “首先,因为有冒险玩法,所以要有血量和法力。”

  “其次,因为有生存元素,所以最好增加一个‘饥饿值’的设定,当玩家饥饿值低于0时,则会持续掉血,当饥饿值满时,持续恢复生命值……”

  但柯尽却摇了摇头,并不同意这个想法:

  “不,游戏要做减法。”

  “这是一款主打冒险生存的沙盒游戏,饥饿值的设定跟血量冲突了,改成吃了食物后会直接增加血量更合适。”

  “否则玩家在冒险时,又要注意血量,又要注意饥饿值,很容易精神疲惫。”

  刘航伟也表示赞同:“确实,饥饿值的设定只会平增游戏难度,但没有增加难度后的乐趣。”

  孙林从善如流:“好,那把饥饿值去掉,接下来你们说。”

  林可紧接着开口:

  “既然有冒险玩法,那升级变强就是不可避免的内容。”

  “我打算通过‘挖矿’来实现这一点,在游戏前期,玩家可以深入地点,挖去各种矿石,来制作成各种装备。”

  “更好的装备可以打boss,在击败某个等级的boss后,会掉落更好的材料,打造更好的装备……”

  柯尽听到这,小小的提示了一下:

  “这样就是一款主打‘冒险’的沙盒游戏了,体现不出来生存的特点。

  游戏的正确节奏循环应该是‘玩家探索世界-变强-击败boss-有更充足的动力探索全新世界’。”